どうもはじめまして
駒田雄三と申します。
僕は毎週月曜日に発売される週刊少年ジャンプを10年以上かかさず購読している、ジャンプ信者です。
漫画が空気と言っても過言ではございません。
とにかく、暇があれば漫画をずっと読んでおります。
なんでこんなに漫画的表現って時間を忘れて読んでしまうんでしょうね?
困ったもんですw
どれくらい好きかというと、BOOKOFFの立ち読みではじめの一歩を一巻から最新話まで読んだことがあります。
一歩がボクシング引退するくらいまでBOOKOFFでした。
漫画喫茶に24時間滞在して、一睡もせずに漫画ばかり読んでました。
おかげさまで小規模の漫画喫茶なら読んだことが無い漫画がないくらいの状態になってしましました。
そんな僕が果たして売れる漫画とは何か?面白漫画とはどのような特徴があるのか?
真剣に調べてました。
一言に面白い漫画の特徴と言われても主観がだいぶ入ってしまいますので、今回は著名な編集者の方のインタビューや、有名な漫画家さんのインタビューをもとに、面白くすでに売れている実績のある方が漫画を作るための考え方をまとめました。
漫画をこれから作る方や、それこそ講談社に最近就職した駆け出しの編集者の方などに向けて参考になれば幸いです。
漫画著名人が考えている売れて面白い漫画のストーリーとは?
果たして、歴代の漫画編集者や有名な作者な面白い漫画とはどのようなものを指すのか?
本章では有名な編集者の方や著名な作者さんのインタビューから売れて面白い漫画とは何か言及されている部分を抜粋していきます。
例えば鬼滅の刃は、なぜ面白く、なぜ売れた漫画なのか?
売れた漫画といえば例えば「鬼滅の刃」はどうなんでしょうか?
最近だとスパイファミリーや呪術回線など(2つともジャンプ作品なのはお許しください…..)売れている漫画といえば思い当たる作品名が多数ございますが、
売れた作品といえば、「鬼滅の刃」ではないでしょうか?
映画が口火でめちゃくちゃ売れていましたよね!
漫画については完結もキレイにしていて完成度が高い!
では“売れて面白い漫画”「鬼滅の刃」はどのような特徴があるのでしょうか?
当時の担当編集の方が以下のようにお話しされています。
『鬼滅の刃』大ブレイクの陰にあった、絶え間ない努力――初代担当編集が明かす誕生秘話
吾峠先生の才能はセリフ。あんな言語体系見たことない
-Qどんなところに才能を感じたんですか?
セリフの力が圧倒的ですよね。あんな言語体系、あまり見たことがない。先生のセリフは、借りものじゃないんです。『ジャンプ』では「キャラクターを立てよう」と耳が痛くなるほど指導されます。しかし先生は「そのキャラクターが言っているな」と感じられるセリフを自然と書けていた。そこにいちばん才能を感じました。
引用:ライブドア
確かに、上記のインタビューの通り、「鬼滅の刃」の印象に残るセリフって多々ありますね。
「鬼滅の刃」が世間に面白いと思わせて売れた理由として借りものじゃない真に迫るセリフが一つの要因という事ですね。
僕も生殺与奪の権利を他人に与えないように頑張りたいです。
そして、「鬼滅の刃」を担当されている間に作者の吾峠先生はどんなことを意識していたのか、同じインタビューの中で以下のように語っています。
自分のために描かない。読者が楽しんでくれるかどうか
-Qちなみに『鬼滅の刃』がグッとくるところのひとつが、敵である鬼側にもドラマがあることだと感じているんですが、こういった鬼の描き方もすべて先生のアイデアですか?
僕からは何も言っていないです。きっと先生の中で「鬼ももともと人間なんだから、人間としての生があるべき」という考えがあるんだと思います。
吾峠先生との打ち合わせで思うのは、常に「それが物語として適切かどうか」を見ているということ。このキャラクターに愛着があるからこんな展開にしたいという贔屓(ひいき)がまったくない人です。
先生は、自分のために描いていない。いつも考えているのは、読者が楽しんでくれるかどうか。そこをいちばんに描かれている気がします。引用:ライブドア
常に「それが物語として適切かどうか」、キャラクターに愛着があるからこんな展開にしたいという贔屓がまったくない。
そういわれると、確かにという納得のストーリー展開ですよね。
人気があろうがなかろうが、主要な人物だろうと、倒されてしまう味方キャラクターがたくさんいましたね。
「モーニング」と「ビッグコミックオリジナル」の編集長が考える、売れる漫画の作り方とは何か?
非常にためになる、魅力的なインタビューを見つけました。
その名も「モーニング」編集長(古川公平編集長)「ビッグコミックオリジナル」編集長(吉野彰浩編集長)が考える、売れる漫画の作り方とは!
”売れる漫画”というキーワードで島耕作シリーズなどで知られる漫画家の弘兼憲史氏とでおこなわれた、座談会の抜粋を一部紹介します。
-Q売れる漫画を作るための方程式のようなものはあるのでしょうか?
学校の勉強を取り払える人が向いている。
吉野:まあ、あればちょっと教えていただきたいですね(笑)。ただ、思うのは編集者も漫画家さんもそうなのですが、学校でいろいろ詰め込まれた勉強を取り払える人、常識のようなものを取り払っていける人が向いていますね。
それから願望に忠実な人。例えば『釣りバカ日誌』の主人公は、社長より釣りがうまいので師匠になれて、しかもちゃらんぽらんに働いているようでも、割と人気があってクビにならない。これはある願望の表現ですよね。こういう願望をうまく捕まえられる人が、優秀な編集者や漫画家になれます。引用:ITmedia
つまりは、自分の欲望を忠実に再現できること、常識を壊せるというのが面白い漫画につながるキーワードなのかもしれませんね。
そして、”面白い漫画”というのがどんなものなのか本インタビューでは少しだけ具体的な特徴も挙げられています。
予想できないストーリーはダメ
弘兼:ストーリーを作る時、「この先、一体どうなるんだろうか」とまったく予想のつかないようなストーリーにしてしまうと意外とダメなんです。「これはこうなるだろうな」と読者に予想させて、ある程度当てさせるというのもコツなんです。
弘兼 『危険な情事』という映画がありますよね。子どもが飼っていたうさぎが家に帰るといない、「どこにいったの?」と探している間、お母さんが台所に行くと鍋があって、そこで何かがぐつぐつ煮えている。そうすると誰しもが「そこにうさぎが入っている」と思いますよね。「いるぞ」と思わせて開けたら本当にいるんだけど、その怖さの方が、いきなりうさぎが煮えている映像が出てくるより面白いんです。
~中略~
弘兼:もう1つ、連載漫画を描く時には、引っ張れるものが何か欲しいです。ある主人公が学校で暮らしていて、いろんな事件に巻き込まれていくだけでは面白くない。主人公は実は柔道の世界チャンピオンになったことがあるんだけど、それを隠して、ずっと殴られたり、なじられたりする。読者に「いつかこいつはこれを出すぞ」と思わせながら引っ張っていく、という引きのようなものが欲しいですね。
引用:ITmedia
予想外すぎるストーリーってあんまりよくないというのは驚きですね。
王道のストーリーを踏まえながらも、少しだけ読者の予想を外す。
一言にストーリーを作るといってもなかなか難しい作業のようです。
売れている漫画のキャラクターはどう作っているのか?
前章ではストーリーの作り方を中心にまとめていきましたが、もちろん漫画なのですからキャラクターの作り方についても重要ですよね。
どのようなキャラクターを作れば魅力的なキャラクターになるのでしょうか?
早速、調査していきましょう!
「ウイングマン」「電影少女」「I”s」の桂正和が考える”女の子”の書き方とは?
デビュー40周年を迎えた漫画家・桂正和先生が美少女を描くことのこだわりを語った本記事をご存知でしょうか?
どの部分を読んでも素晴らしい内容ばかりですので、一部紹介させていただきます。
女の子を書くのは苦手。
-Q女の子のかわいさの正解は見えてきたのだろうか。
「それが分かったらもっと楽になりますよ。何でしょうね…」としばらく考え込み「まるみじゅないですか。あまり痩せすぎていると、女の子らしさを感じないので。柔らかさ、まるみ、かなあ」と続けた。
最も神経をすり減らすのは顔だといい「安定しなくて、全く納得がいく顔を描けないんです。女の子は難しい、得意ではないとも思っています。世間は女の子を描くのが得意と自分のことを思っているかもしれませんが、むしろ苦手なのかも。「とにかく一生懸命に描いていますよ」と、一瞬顔をゆがませて、作画の苦労を振り返った。
~中略~
「僕は『電影少女』の時から常々言っていますが、漫画の女の子よりリアルな女の子の方がかわいく、素敵だと思っています。
だから鼻と口を大きくして、かわいく描けないか、という思いがあります。鼻の穴もしっかり描いて、でも劇画には見えないように。劇画だと写実的な絵でも成立しますが、チャームな感じには絶対になりませんから。それで喜怒哀楽を描けたら、うれしいなという気持ちはあります。野望ではありますが、半分以上無理だろうなとも思っています」と苦笑。
男女の骨格、小鼻や小じわまで描く写実的な漫画でも、魅力的なキャラクターはいるが「それでは決して“かわいい”にはならない。萌えに近い、かわいいにどこまで寄れるかという野望があります。僕はリアルな人の鼻の大きさ、唇の立体感をかわいいと思ったりしますから。
これは永遠に解けないテーマでしょうね。女の子に関しては、僕は絶対に到達しない理想を持っています」と語った。引用:デイリー
桂正和先生が持つ、美少女を描く時のルールと理想がひしひしと伝わりますね。
言い換えれば、究極理想のフェチズムを追い求めるというのでしょうか?
ただ、あれだけかわいい女の子を描けるのに、”女の子を書くのが苦手”というのは驚きです。
【新人作家vs村田雄介】ガチンコ質問バトル!引き込まれる導入の作り方って何なの?
ワンパンマンやアイシールド21の作画でも知られる村田雄介先生が悩める新人作家にアドバイスというまさにピッタリな対談がありました。
読者を引き込むというのは村田先生はどのように考えているんでしょうか?
-Q村田先生が引き込まれるバトル漫画を描くならどうしますか?
村田:最初の数ページで読者のハートをわし掴みにしたいなら、導入で「このお話に出てくるキャラクターはこういうやつで、この物語はこんな楽しみ方ができる作品なんですよ」っていうのを読者に見せてあげるんです。
要はキャラクターの魅力を冒頭で読み手に示してあげる。この作品の場合、敵は倒してるけど、主人公がどんな奴なのか、どんなことができるのかという部分がまだぼんやりしてる。
もっと能力とか性格とか、読者を強く惹き付けるキャラの魅力を、もったいぶらすに出しきっちゃっていいと思います。それさえ出来れば掴みはオッケーという感じです!(新人の作品を見ながらのコメント)~中略~
そもそも読者が本当に見たいものって、例えば不良漫画なら喧嘩のシーンだったり、恋愛漫画なら可愛いヒロインとの出会いの瞬間だったりするわけじゃないですか。だから、できるだけ早くそこまでお話をもって行ってあげて欲しいんです。
確かに、、、、、
読んだことが無い、漫画を見ていて最初の数ページで離脱してしまうという作品も思い返すとそうかもしれませんね。
思い返すと、村田先生の作品は見開きで、登場人物がどんなことをしているのか、この作品の特徴は何なのかわかりやすく描かれていますね。
また本インタビューで村田先生は漫画でいう”世界観”についても言及されています。
-Qどうすれば説明くさくならずに、読者に作品の世界観を伝えることができるのでしょうか?
村田: 説明ではなく、感情の部分、キャラクターの気持ちにスポットを当てて描写すれば読み手も興味を持ってくれると思いますよ。
漫画の世界観ってその作品の設定や説明の事ではなくて、作品の登場人物がその世界や状況のことをどういう風に感じているのか、どんな視点で捉えているのかなんです。
恋愛モノならお互いの事やシチュエーションをどう思っているのかという部分を、説明ではなく具体的に気持ちに焦点 を絞って描いてあげる。それが、そのキャラから見える世界観に繋がるんじゃないですかね。
なるほど、考えさせられますね。
漫画でいう、”世界観”とはその漫画のルールや説明を文章でつらつら書くことではない。
つまりは、キャラクターの気持ちを描くことが、作品の世界観を伝えることに繋がるという事なんですね。
「モーニング」と「ビッグコミックオリジナル」の編集長が考える漫画のキャラクター作りって何なの?
前章で紹介した『「モーニング」と「ビッグコミックオリジナル」の編集長が考える、売れる漫画の作り方とは何か?』というインタビュー中で”漫画のキャラクター作り”についてもお話しされていましたので紹介します。
漫画のキャラクター作りについて
弘兼:漫画の場合はストーリーも大切なのですが、特に連載の場合は登場人物のキャラクターがいかに魅力的かということで、50%くらい面白さが決まってしまうというところがありますよね。
古川:20代~30代の漫画家の一番よくないところは、漫画を読んで育ってきたために、ほかの漫画のキャラクターを自分の漫画のキャラクターにしてしまうことですね。実際に会った人や、小説や映画の登場人物などからキャラクターを作り上げるのだったらいいのですが、漫画を参考にするからほかの作品のコピーになってしまう。
弘兼 僕はキャラクターは重要だと思うので、その作り方をまとめてきました。まず、主人公は読者が感情移入できるキャラクターでないと難しいですね。
~中略~
主人公が決まると、ライバルや脇役を作ります。島耕作シリーズの場合は主人公に強い個性がないので、脇を固めるキャラクターに強い個性をつけています。
また、脇役は主人公と対照的にすることが大事です。見た目も性格も対照的にする。見た目には、長い髪に対して短い髪、長い顔に対して丸い顔、上がり眉に対して下がり眉、大きな目に対して小さい目というように明らかに分かる特徴を持ってくると作りやすいです。引用:ITmedia
なるほどな、と納得できる特徴がたくさんありましたね。
まとめると、主人公は読者と共感できる普遍的な感情を持たせて、脇役には主人公とは対照的な強い個性を持たせて対比させる。
確かに、色々な作品でそうなってるな、と感じますね。
売れる面白い漫画を作った作者はどんなことをしているのか?
じゃあ、日常生活でどんなことをしていけば”面白い漫画”を作れるようになるのか?
そんなことに正解なんてないかもしれませんが、
有名な作者さんはどんなことをしているのか気になりますよね。
では、できる限り参考になるインタビューを探していきましょう!
「面白い」とは何かを追及していく『ジョジョ』の作者が秘密を明かす!
漫画家を志したばかりの頃、荒木さんは「面白い漫画とは何だろう?」と悩むようになったとのこと。さらに思考は進み、「そもそも『面白い』とは何だろう?」と考えるようになったそうです。
「そこで僕が研究材料に選んだのが、大好きだった映画です。自分が面白いと感じているものを分析して、ひとつひとつ説明できるようにすれば、「面白い」の正体が見えてくるはず。そして、優れた作家のテクニックを取り入れれば、その「面白い」を自分も漫画で追及できると思ったのです」1 謎があること
2 主人公に感情移入できること
3 設定描写の妙
4 ファンタジー性
5 泣けるそして、「僕は映画を観るとき、この条件が揃うかどうかを常に意識していますし、自分が漫画を描くときも、これらを満たすように心がけています」とこの条件が、自身の漫画執筆を行ううえでの条件でもあることを明かしています。
引用:BOOKSTAND
著名な「ジョジョの奇妙な冒険」の作者である「荒木 飛呂彦」先生は自分の面白いを映画などのコンテンツからとことん追求していったんですね。
上記のインタビューから伺える、5つのテーマは確かに荒木 飛呂彦先生の作品を読み返してみるとどの作品にも存在しており、納得のテーマですね。
もちろん、自分の面白を追及していけば”何に自分は面白い”と感じるか人それぞれ変わるはずです。
つまりは、自分が感じる”面白い”を追及してく作業こそ、作品作りの基礎になっていくんですね。
富樫先生が漫画をつくるためのインプットは何なのか?
本ブログの別記事であのハンターハンターや幽遊白書の作者で有名な富樫先生にだけスポットを当てて、富樫先生が漫画に対してどのようなことを考えているか詳しくまとめた記事があるんですが、それについては気になった方いましたら以下リンクからお読みください。
その記事の中で富樫先生が毎日をどんな風なインプットをして過ごしたか記載があるので一部紹介します。
Q.漫画を描くための知識はどうやって吸収しましたか?
富樫:僕は漫画が好きだから、とにかく読んでますね。この質問した人はいくつで、何をやりたいのかっていうのはわかんないですけど、やっぱ「読め」と。もしくは「観ろ」と。好きなジャンルのものを。で、考えることが好きだったら死ぬほど考えろと。そこだと思うんですよね。若ければ若いほど時間が費やせるので。
~中略~
富樫:いろんな作品を「一回観た」って蓋をしちゃう人たちはもう、僕調べだけど、それはダメですね。何回も観て、そのたびに発見できるほど好きなものがあったほうがいいですね。ストーリーだけを追って、その結末を観て終わり、じゃないんです。
何しろ、どれだけ好きで何回も観てても、僕まだその作品を丸暗記できてないからね。だから、丸暗記できたあと、その間や表現を自分の血肉にしたうえで、自分の作品に生かせるかって話になるわけですよ。
一回みたからその作品はもういいよって言ってる人は、その間の話を全然分かってない。いくら本人にとって好きなことだったとしても、作品にいかせてるかどうかでいったら、別問題ですね。引用:冨樫岸本対談③
いろいろな作品をただ、一回見るだけでは終わっていはいけない。
というのも、漫画、映画、音楽、というか、芸術、スポーツ、自分の人生の中で”大好き”なことは何なのか?
そしてそれを自分が生み出す作品の血肉にするには、例えば、一回映画見て終わりじゃ足らないとのことです。
たくさんの漫画に関わる著名な方の意見をまとめてみると
“面白い売れる漫画”を生み出すって大変という事ですね。。。。
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